Resumen
Este artículo documenta el diseño, implementación y evaluación de una estrategia didáctica basada en gamificación para la enseñanza de ecuaciones lineales en un grupo de secundaria. Partiendo del desinterés generalizado hacia las matemáticas y la influencia de entornos digitales como los videojuegos, se propone un enfoque que reorganiza la participación estudiantil a través de desafíos, recompensas y progresión estructurada. La intervención se desarrolló durante 28 semanas y combinó recursos físicos y digitales, entre ellos el aula temática “Matespacio”, el avatar “Gaussin”, las “Matecoins” y el juego “La rana roja”, todos diseñados para motivar la atención sostenida, el pensamiento algebraico y la toma de decisiones. El artículo analiza también las condiciones institucionales requeridas, las barreras detectadas (normativas, socioculturales, tecnológicas) y las adecuaciones necesarias para replicar la experiencia en otros contextos. Se concluye que la gamificación, concebida como una estructura pedagógica, puede transformar la relación de los estudiantes con el aprendizaje matemático y propiciar formas más activas de participación.
Autores y afiliación
Aura Abigail Albarrán-Martínez, Escuela Secundaria No. 0028 "Niños Héroes”
Cristian Rico Bernal, Escuela Secundaria Oficial No. 439 "Aquiles Serdán”
Marisol Manzano Palma, Escuela Primaria “Estado de México”
DOI
https://doi.org/10.24844/REMED/0102.03
Cita del artículo
Albarrán-Martínez, A. A., Rico Bernal, C., & Manzano Palma, M. (2025). La gamificación como estrategia didáctica en clases de matemáticas en secundaria. Revista Enseñanza de las Matemáticas y Experiencias Docentes, 1(2), 47–62. https://doi.org/10.24844/REMED/0102.03
Recepción: 6 de junio de 2025 | Aceptación: 29 de junio de 2025

